Sony opatentowało technologię eliminującą opóźnienia w grach na PlayStation 6
Firma Sony zgłosiła nowy patent dotyczący autorskiego systemu generowania klatek z myślą o nadchodzącej konsoli PlayStation 6. Rozwiązanie to łączy dane wizualne z bezpośrednimi sygnałami z kontrolera, aby skutecznie przewidywać ruchy gracza i minimalizować niepożądane opóźnienia. Technologia ta ma na celu znaczącą poprawę płynności rozgrywki, stanowiąc kolejny krok w pogłębianiu integracji oprogramowania z fizycznym sprzętem japońskiego producenta.
Spis treści:
Jak działa technologia Generation Super Sampling w PlayStation 6
Złożony przez firmę Sony dokument o numerze US-20260320740-A1 nosi nazwę Generation Super Sampling i precyzuje autorskie podejście do systemu Frame Generation. Rozwiązania bazujące na upscalingu są obecne na komputerach osobistych od ponad pięciu lat za sprawą takich technologii jak DLSS od firmy NVIDIA, FSR od AMD oraz XeSS od firmy Intel. Metody te opierają się głównie na analizie wygenerowanego obrazu i wektorów ruchu z silnika graficznego. Wariant projektowany dla konsoli PlayStation 6 idzie o krok dalej. System nie tylko przetwarza wektory ruchu, ale uwzględnia również bezpośrednie komendy z kontrolera DualSense. Mechanizm ten pozwala na trafne przewidywanie zachowań gracza, co ma rekompensować niższą bazową liczbę klatek na sekundę. Zgodnie z wytycznymi z patentu innowacja potrafi wygenerować zduplikowane klatki obrazu. Autorska technologia skalowania nie ogranicza się tylko do jednego obrazu, potrafiąc stworzyć dowolną liczbę klatek poprzedzających lub następujących po klatce wejściowej.
Walka ze zjawiskiem opóźnień podczas korzystania z generowania klatek
Zasadniczym problemem powiązanym ze sztucznie generowanymi klatkami są opóźnienia w grach, określane jako input lag. Zjawisko to występuje w systemach Frame Generation dostępnych na komputerach osobistych od trzech lat. Według publikacji z 18 października 2026 roku połączone dane z silnika gry z fizycznym inputem od użytkownika mają znacząco skrócić czas między wciśnięciem przycisku na padzie a reakcją na ekranie. Z ustaleń wynika, że autorska technologia ma docelowo stworzyć u odbiorcy wrażenie całkowitego braku opóźnień sprzętowych. W rozmowie z redakcją IGN główny architekt PlayStation 5 i PlayStation 5 Pro, Mark Cerny, oraz wiceprezes firmy AMD potwierdzili, że udoskonalanie sztucznie generowanych klatek to naturalny cel po debiucie systemu PSSR w 2024 roku w konsolach PlayStation 5 Pro. Konkurencyjne środowisko również rozwijało podobne rozwiązania, czego dowodem było wprowadzenie w 2022 roku wsparcia dla technologii FSR w konsolach z rodziny Xbox Series.
Obawy graczy o optymalizację i wizualne mankamenty gier
Społeczność konsolowa podchodzi do informacji z ostrożnością. Kwestią sporną są ograniczenia wyświetlaczy, gdyż obecne konsole obsługują maksymalną częstotliwość odświeżania na poziomie 120 Hz. Według doniesień branżowych generowanie obrazu przy wartościach przekraczających 120 klatek na sekundę może wprowadzać na ekran wizualne artefakty, które psują jakość grafiki. Entuzjaści sprzętu obawiają się ponadto, że twórcy gier zaczną traktować nowe narzędzie jako stałą wymówkę dla braku rzetelnej optymalizacji, maskując błędy w kodzie sztucznymi klatkami. Aby uniknąć takich scenariuszy, wykorzystanie systemu w grach powinno mieć charakter opcjonalny, pozwalając graczom na samodzielny wybór i możliwość wyłączenia tej funkcji. W oczekiwaniu na kolejne informacje gracze mogą sprawdzić tryb gry (Game Mode) w ustawieniach własnego telewizora w celu zminimalizowania sprzętowych opóźnień na obecnej generacji konsol.
*Powyższy tekst ma charakter informacyjny i opiera się na dokumentacji patentowej oraz doniesieniach medialnych z 18 października 2026 roku. Ostateczna specyfikacja technologii w konsolach nowej generacji może ulec zmianie, a zaprezentowane rozwiązania nie gwarantują obecności opisywanych funkcji we wszystkich przyszłych produkcjach.*


